隨著Switch平台上推出Monster Hunter Rise,全城又再陷入一片芒亨熱,巴士、地鐵、公園、麥記,人人機不離手。
今集遊戲內容進一步簡化了部份的遊戲設計和玩法,討論區就掀起了一場激烈的爭辯,有種說法認為過度簡化遊戲設計,令人覺得「特登整俾弱智玩」。其實簡化遊戲設計絕對比不停加入新元素更考功夫,而今次Monster Hunter Rise的簡化是好是壞? 遊戲又是否值得玩呢? 以下就逐一為大家分析:
? 約齊人芒亨 嚟集會浴所一房等 ?
簡化旁椏枝節
-刪除熱飲冷飲機制,在火山和雪地戰鬥時無需製作特定飲品
-大大縮短掘礦動畫時間,由三下動作變為一下
-貓飯效果改成自選技能,並會顯示發動機率
自動導航系統
-直接標明精選任務,幫助加快推出劇情進度
-採集道具和小型魔物會於小地圖標示位置,不用再憑記憶尋找

Monster Hunter Rise初期遊戲難度調低
老獵人身經百戰,自然覺得遊戲初期的難度欠奉,但對於新入坑的玩家而言,初期的狩獵亦已緊張感滿分,作為引導新手入坑的教學和老手回鍋的熱身,容易入口的初期體驗才是上佳的遊戲難度曲線設計呢。
如果像上集Monster Hunter World的設計,真正的挑戰通常會在往後的更新和DLC才出現呢。
對回鍋老獵人來說,以上的改動可能破壞了一些復古情懷,例如:掘礦時的辛酸與期待,自行跑地圖的探索感等……
然而,針對著Switch主機用家普遍屬休閒玩家的屬性,以上的各項簡化就十分符合他們的需要,締造出適合Switch玩家群的完美遊戲體驗。
結論
正評給予Monster Hunter Rise,本集遊戲刪除了一些「懷舊」元素可能引致部份回鍋老獵人不滿。但整體來說,簡化了的遊戲設計,成功減省了玩家不必要的麻煩,節省了重複繁瑣又沉悶的掘礦和管理道具時間,而無損核心好玩的屠龍樂趣。另一方面,初期的遊戲難度降低亦符合Switch主機用家的特色和需要,更容易推動新獵人入坑。首三日達400萬套的強勁銷量,已幾近追平上集跨平台 (PS4、XBOX1、PC) 推出的Monster Hunter World,成績足以證明今次遊戲設計的優化做得簡而美,成功捉到市場和玩家需要。
很多時遊戲設計師都喜歡將過多的元素加入遊戲,令遊戲變得累贅。是否能夠精準地簡化遊戲,讓玩家更投入地享受核心的樂趣,才是最考遊戲設計師功力的地方。
參考其他文章:《靈魂急轉彎》心理學:追夢都有錯?